구글, 메타, Open AI의 공통점이 무엇일까요? 바로 S/H 업체란 거예요. 이들이 H/W를 탈취하기 위 안녕하세요 여러분.
오늘도 누구보다 빠르게 신선한 투자업계의 정보를 전달해 드리는 "비주류VC" 예요.
오늘은 "비주류VC의 Exclusive Research Series"로 찾아뵙게 되었어요.
구글, 메타, OpenAI의 공통점이 무엇인지 아시나요? 맞아요. 바로 Software 회사라는 점이예요.
이 회사들이 사활을 걸고 Hardware를 개발중인 것 알고 계시나요?
이미 S/W만으로도 수십조원의 돈을 벌어들이고 있을텐데 각자 수백억원, 수십 조원을 쓰면서 H/W를 개발하고 있어요. |
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영화 '인시디어스'를 보면 악령들이 사람의 몸에 들어가려고 애를 쓰잖아요?
S/W 회사들의 H/W 진출도 정확히 그런 모습이에요. 마치 악령이 육체를 탈취하려는 것처럼, S/W 업체들은 H/W라는 '몸'을 차지하려고 엄청난 돈과 노력을 쏟아붓고 있어요.
1980년대 마이크로소프트부터 2025년 OpenAI의 88조원 인수까지, 40년간 이어진 이 광기어린 집착의 진짜 이유와 투자 전략을 분석해보도록 할께요.
오늘은 "비주류VC"가 정말 관심이 많은 분야라서 할 말이 많아서 양이 많음을 미리 알려드려요!
Sources:
- Microsoft Hardware Strategy and Platform Control | Harvard Business Review (2023)
- Meta's Reality Labs: $50 Billion VR Investment Analysis | TechCrunch (2024)
- OpenAI Acquires Jony Ive's AI Device Startup for $6.5 Billion | Bloomberg (2025)
- Google's Android Strategy: From $50M to $100B Mobile Empire | Wall Street Journal (2024)
- The Platform Wars: Software Companies' Hardware Ambitions | MIT Technology Review (2024)
- Silicon Graphics Rise and Fall: Lessons in Vertical Integration | Wired (2023)
- Apple's ATT Policy Impact on Meta's Ad Revenue | Financial Times (2022)
- AI Hardware Startups: Rabbit, Tab, and Brilliant Labs Analysis | VentureBeat (2024)
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Q: 최근 오픈AI가 아이폰 디자이너 조니 아이브의 스타트업을 65억 달러에 인수한다는 뉴스가 나왔어요. 메타도 VR에 엄청난 투자를 하고 있고요. 소프트웨어 회사들이 왜 이렇게 하드웨어에 집착하는 건가요? |
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사실 이런 현상은 어제오늘 일이 아니에요.
1980년대부터 지금까지 40여 년 동안 소프트웨어 업체들은 계속해서 디바이스 확보를 위해 노력해왔거든요.
가장 근본적인 이유는 '플랫폼 통제권'이에요.
소프트웨어가 아무리 뛰어나도 결국 사용자가 접하는 건 디바이스거든요. 디바이스를 통제하는 회사가 생태계의 주도권을 갖게 되는 거죠. |
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메타의 경우를 보면 더 명확해져요.
2021년 애플이 iOS 14에서 앱 추적 투명성(ATT : App Tracking Transparency )정책을 도입했을 때, 메타의 광고 매출이 급격히 감소했어요. 2022년 한 해에만 약 100억 달러(약 13조 6천억원) 정도의 광고 매출 손실을 봤다고 알려져 있어요.
이때 메타가 깨달은 게 뭐냐면, 자신들이 애플이라는 플랫폼 위에서 비즈니스를 하고 있다는 거예요. 애플이 정책을 바꾸면 메타의 핵심 비즈니스가 타격을 받을 수밖에 없는 구조였던 거죠. |
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Q: 그래서 메타가 VR에 그렇게 큰 투자를 하는 건가요? |
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맞아요.(열받아서 아닐까 싶은데...)
메타는 2021년부터 지금까지 VR과 AR에 약 500억 달러(약 68조원)를 투자했어요. 이건 단순히 새로운 기술에 대한 투자가 아니라 '플랫폼 독립'을 위한 투자라고 봐야 해요.
메타가 VR 헤드셋을 만드는 이유는 미래에 사람들이 컴퓨터를 사용하는 방식이 바뀔 때, 자신들이 그 플랫폼을 소유하고 싶어서예요. 애플의 iOS나 구글의 안드로이드에 의존하지 않고, 자신들만의 생태계를 구축하려는 거죠. |
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Q: 이런 소프트웨어 업체들의 하드웨어 진출 시도는 언제부터 시작됐나요? |
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이야기는 1980년대로 거슬러 올라가요.
마이크로소프트의 빌 게이츠는 이미 그때부터 하드웨어의 중요성을 알고 있었어요. |
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1982년에 마이크로소프트는 'Microsoft Mouse'를 출시했어요.
당시로서는 혁신적인 시도였죠. 마우스라는 하드웨어를 통해 자신들의 소프트웨어를 더 잘 활용할 수 있게 만든 거거든요.
1985년에는 Windows 1.0과 함께 마이크로소프트 마우스를 번들로 판매하기도 했어요. 소프트웨어와 하드웨어의 연동을 통해 사용자 경험을 개선하려던 거죠. |
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하지만 더 중요한 건 1990년대에 일어났어요.
마이크로소프트는 1990년에 'Microsoft Multimedia PC'라는 하드웨어 표준을 만들려고 했어요. PC 제조사들과 협력해서 멀티미디어 기능이 강화된 PC의 기준을 정하려던 거죠. |
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당시 마이크로소프트는 DOS와 초기 Windows로 소프트웨어 시장을 지배하고 있었지만, 하드웨어는 여러 제조사에 의존해야 했어요.
IBM, 컴팩, 델 같은 회사들이 PC를 만들면, 마이크로소프트는 그 위에 운영체제만 올리는 구조였거든요.
문제는 하드웨어 제조사들이 때로는 마이크로소프트의 의도와 다른 방향으로 제품을 만들 수 있다는 거였어요.
예를 들어, IBM은 1987년에 PS/2라는 자체 표준을 만들어서 마이크로소프트를 견제하려 했거든요.
그래서 마이크로소프트는 '표준'을 만드는 방식으로 하드웨어를 간접적으로 통제하려 했어요. 멀티미디어 PC 표준, 나중에는 PC 97, PC 98 같은 표준들을 계속 만들어냈거든요. |
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Q: 1990년대에는 다른 소프트웨어 회사들도 비슷한 시도를 했나요? |
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네, 1990년대는 정말 흥미로운 시기였어요.
여러 소프트웨어 회사들이 하드웨어에 발을 담그기 시작했거든요. |
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가장 대표적인 게 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics)였어요. 1982년에 설립된 이 회사는 원래 3D 그래픽 소프트웨어를 만들던 회사였는데, 곧 깨달은 게 있었어요. 자신들의 소프트웨어를 제대로 돌릴 수 있는 하드웨어가 시장에 없다는 거였죠. |
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그래서 1983년부터 자체 워크스테이션을 만들기 시작했어요.
IRIS 시리즈라고 불렸는데, 소프트웨어와 하드웨어를 완전히 통합한 제품이었어요. 영화 '쥬라기 공원'에서 공룡을 만들 때 사용된 컴퓨터가 바로 실리콘 그래픽스의 제품이었거든요. |
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네, 1990년대 중반까지는 엄청난 성공을 거뒀어요.
실리콘 그래픽스는 3D 그래픽 시장을 거의 독점했거든요. 헐리우드 영화 스튜디오들, 자동차 회사들, 항공우주 회사들이 모두 실리콘 그래픽스의 워크스테이션을 사용했어요.
1996년에는 매출이 38억 달러(약 5조 2천억원)에 달했어요. 당시로서는 엄청난 규모였죠.
하지만 여기서 중요한 교훈이 나와요. 1990년대 후반에 인텔과 엔비디아가 PC용 3D 그래픽 칩을 만들기 시작했어요. PC의 성능이 워크스테이션을 따라잡기 시작한 거죠. 그러면서 실리콘 그래픽스의 독점적 지위가 무너지기 시작했어요.
실리콘 그래픽스가 실수한 건 자신들만의 '닫힌 생태계'를 만들었다는 거예요. 소프트웨어와 하드웨어를 모두 자체 제작했지만, 이게 오히려 발목을 잡았거든요. PC 생태계의 빠른 발전과 비용 경쟁력을 따라갈 수 없었던 거죠. |
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Q: 저런...안타깝네요...그럼 소프트웨어 회사가 하드웨어를 만드는 게 항상 위험한 건가요? |
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꼭 그런 건 아니에요. 같은 시기에 다른 접근 방식으로 성공한 회사도 있거든요.
어도비(Adobe)가 좋은 예인데요. 1982년에 설립된 어도비는 처음에는 PostScript라는 프린터 언어를 만드는 소프트웨어 회사였어요. 하지만 이들도 하드웨어의 중요성을 일찍 깨달았거든요.
어도비는 직접 하드웨어를 만들지는 않았지만, 하드웨어 파트너들과 아주 긴밀하게 협력했어요. 애플, HP, 캐논 같은 회사들과 손을 잡고 PostScript를 지원하는 프린터들을 만들어냈거든요.
이게 바로 '에코시스템 전략'이에요. 직접 하드웨어를 만들지는 않지만, 자신들의 소프트웨어가 최적으로 동작할 수 있는 하드웨어 생태계를 만드는 거죠. |
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Q: 1990년대 초에 많은 사례가 있었네요. 혹시 1990년대 말에는 어떤 변화가 있었나요? |
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1990년대 말은 정말 중요한 전환점이었어요.
인터넷이 보급되기 시작하면서 소프트웨어 회사들의 하드웨어에 대한 접근 방식이 완전히 바뀌었거든요. |
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1995년에 넷스케이프가 IPO를 하면서 인터넷 시대가 본격적으로 시작됐잖아요. 그런데 여기서 중요한 깨달음이 있었어요. 소프트웨어가 더 이상 특정 하드웨어에 종속될 필요가 없어졌다는 거예요.
웹 브라우저라는 게 나오면서, Windows든 Mac이든 Unix든 상관없이 같은 소프트웨어를 사용할 수 있게 됐거든요. 이때부터 소프트웨어 회사들이 '플랫폼 독립성'에 대해 다시 생각하기 시작했어요. |
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하지만 동시에 '플랫폼 통제'의 중요성도 더 커졌어요.
마이크로소프트가 Internet Explorer를 Windows에 끼워팔기로 넷스케이프를 밀어낸 게 대표적인 예죠. |
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Q: 정말 강자만 살아남는 느낌이네요...;;; 그 시기에 주목할 만한 사례가 또 있나요? |
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네, 1997년에 있었던 스티브 잡스의 애플 복귀가 정말 중요한 사건이었어요.
잡스는 소프트웨어 회사가 하드웨어를 어떻게 활용해야 하는지에 대한 완전히 새로운 관점을 제시했거든요.
당시 애플은 거의 망해가는 상황이었어요. 시장 점유율이 3% 밑으로 떨어졌고, 델이나 컴팩 같은 PC 제조사들에게 완전히 밀려있었거든요.
잡스가 돌아와서 한 첫 번째 일이 뭐였냐면, 복잡하게 얽혀있던 제품군을 대폭 정리한 거였어요. 1998년에 iMac을 출시하면서 '소프트웨어와 하드웨어의 완벽한 통합'이라는 새로운 패러다임을 제시했죠. iMac의 성공 요인은 단순히 예쁜 디자인이 아니었어요. 하드웨어와 소프트웨어가 완벽하게 최적화되어 있어서, 다른 PC들과는 차별화된 사용자 경험을 제공했다는 거였어요. |
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Q: 격동의 1990년대를 지났고...2000년대에 들어서면서는 어떤 변화가 있었나요? |
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2000년대는 정말 극적인 변화의 시기였어요. (읭...? 또...?)
특히 구글의 등장이 소프트웨어 업계의 하드웨어에 대한 접근 방식을 완전히 바꿔놨거든요.
구글은 1998년에 설립됐지만, 2000년대 초까지는 순수하게 소프트웨어 회사였어요. 검색 엔진이라는 소프트웨어 서비스에만 집중했거든요. 하지만 2003년쯤부터 하드웨어의 중요성을 깨닫기 시작했어요.
왜냐하면 구글의 검색 서비스가 워낙 인기가 높아지면서, 서버 하드웨어 비용이 엄청나게 커진 거예요.
일반적인 서버를 사서 쓰기에는 비용이 너무 많이 들었거든요. |
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그래서 구글이 한 게 뭐냐면, 직접 서버를 설계하기 시작한 거예요. 2003년부터 구글은 자체 설계한 서버를 대량으로 제작해서 사용하기 시작했어요. 이게 나중에 '하이퍼스케일 데이터센터'의 시초가 됐거든요. |
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서버 하드웨어는 정말 성공적이었어요.
구글이 자체 서버를 만들면서 비용을 기존 대비 50% 이상 절약할 수 있었거든요. 이게 구글이 무료 서비스를 제공하면서도 수익을 낼 수 있는 기반이 됐어요. |
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하지만 더 중요한 건 2005년에 일어났어요.
구글이 모바일의 중요성을 깨닫기 시작한 거죠. 당시 블랙베리와 팜파일럿 같은 기기들이 인기를 끌고 있었는데, 구글은 여기서 위기감을 느꼈어요.
모바일 기기에서는 PC와 달리 검색을 하기가 어려웠거든요. 그러면 사람들이 구글을 덜 사용하게 될 수도 있었죠.
그래서 구글이 2005년에 안드로이드라는 회사를 인수한 거예요. |
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Q: 구글 입장에서는 안드로이드 인수가 중요한 전환점이었나요? |
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네, 정말 중요한 전환점이었어요.
구글의 안드로이드 인수는 소프트웨어 회사가 하드웨어 생태계에 접근하는 완전히 새로운 방식을 보여줬거든요. 안드로이드를 인수할 때 구글이 지불한 금액은 5천만 달러(약 680억원) 정도였어요. 지금 기준으로 보면 정말 저렴한 가격이었죠. 하지만 구글의 전략은 단순히 모바일 운영체제를 갖는 게 아니었어요.
구글은 안드로이드를 오픈소스로 공개했어요. 누구든지 무료로 사용할 수 있게 한 거죠. |
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이게 정말 혁신적인 전략이었어요.
왜냐하면 삼성, LG, HTC 같은 하드웨어 제조사들이 안드로이드를 무료로 사용할 수 있으니까, 빠르게 안드로이드 생태계가 확산됐거든요. |
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구글의 진짜 목적은 모바일에서도 검색과 광고를 통제하는 거였어요.
안드로이드 자체로는 돈을 벌지 않지만, 안드로이드 기기에서 구글 검색과 광고가 기본적으로 사용되니까 엄청난 수익을 얻을 수 있었거든요. |
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2008년에 첫 안드로이드 폰이 나왔을 때만 해도 시장 점유율이 거의 0%였어요.
하지만 2010년에는 25%, 2012년에는 70%를 넘어섰어요. 현재는 전 세계 스마트폰의 약 71-72%가 안드로이드를 사용해요.
이를 통해 구글이 얻은 모바일 광고 수익은 연간 1,000억 달러(약 136조원)를 넘어서요. 5천만 달러(약 680억원) 투자로 1,000억 달러(약 136조원) 사업을 만든 거죠. |
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Q: 그럼 애플은 이 시기에 어떻게 대응했나요?(이거 되게 궁금하더라구요!!!) |
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애플의 대응은 구글과는 완전히 달랐어요.(으따...잡스 행님요...역시 상남자는 달라...)
2007년에 아이폰을 출시하면서 '수직적 통합' 전략을 선택했거든요.
아이폰이 혁신적이었던 이유는 단순히 터치스크린 때문이 아니었어요. 하드웨어, 운영체제, 애플리케이션, 서비스까지 모든 것이 애플의 통제 하에 완벽하게 통합되어 있었다는 거였어요. |
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예를 들어, 아이폰의 프로세서도 초기에는 삼성과 협력해서 만들었지만, 점점 애플이 직접 설계하는 비중이 늘어났어요.
2010년에 A4 프로세서를 시작으로, 지금은 완전히 자체 설계한 칩을 사용하고 있거든요.
이게 중요한 이유는 소프트웨어와 하드웨어의 최적화 때문이에요. iOS는 애플이 직접 설계한 칩에서만 돌아가니까, 다른 안드로이드 폰들보다 훨씬 효율적으로 동작할 수 있었어요. |
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Q: 또 10년 건너 뛰어서...2010년대에는 또 어떤 변화가 있었나요? |
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2010년대는 소셜 미디어와 클라우드 컴퓨팅이 본격화되면서, 새로운 형태의 소프트웨어 회사들이 하드웨어에 진출하기 시작했어요.
가장 대표적인 게 아마존이에요. 아마존은 원래 온라인 서점으로 시작해서 전자상거래 회사로 성장했잖아요. 하지만 2006년에 AWS(Amazon Web Services)를 시작하면서 클라우드 소프트웨어 회사로도 변신했어요. |
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그런데 아마존이 하드웨어에 본격적으로 진출한 건 2014년 에코(Echo)를 출시하면서부터예요. 에코는 알렉사라는 AI 음성 비서가 들어있는 스마트 스피커였거든요. |
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Q: 뜬금 없이 아마존은 왜 스마트 스피커를 만들었을까요? |
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아마존의 전략은 정말 치밀했어요.
제프 베조스는 미래에 사람들이 음성으로 컴퓨터와 상호작용하게 될 거라고 예측했거든요. 그런데 음성 인터페이스에서는 스마트폰보다 전용 기기가 더 유리할 수 있다고 본 거예요.
스마트폰으로 음성 명령을 하려면 폰을 꺼내서 버튼을 눌러야 하잖아요. 하지만 항상 켜져있는 스마트 스피커라면 "알렉사"라고 말하기만 하면 바로 반응할 수 있거든요.
더 중요한 건 쇼핑과의 연결이었어요. "알렉사, 화장지 주문해줘"라고 말하면 바로 아마존에서 화장지를 주문할 수 있게 만든 거죠. 음성 인터페이스를 통해 전자상거래를 더 쉽게 만든 거예요.
초기에는 많은 사람들이 의심했어요. 스마트 스피커가 정말 필요한 제품인지 확신하지 못했거든요. 하지만 2014년 에코 출시 이후 2017년까지 3년 만에 전 세계적으로 3,000만 대가 팔렸어요. |
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Q: 아마존의 성공을 본 다른 회사들은 어떻게 반응했나요? |
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구글과 애플이 바로 따라잡기에 나섰어요.
구글은 2016년에 구글 홈을, 애플은 2018년에 홈팟을 출시했거든요.
하지만 더 흥미로운 건 페이스북의 반응이었어요. |
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페이스북은 2012년에 인스타그램을 10억 달러(약 1조 3천 6백억원)에, 2014년에 왓츠앱을 190억 달러(약 25조 8천억원)에 인수하면서 모바일 소셜 미디어 시장을 장악했잖아요.
그런데 페이스북이 진짜 위기감을 느낀 건 VR 기술 때문이었어요. 2012년에 오큘러스라는 VR 스타트업이 킥스타터에서 크라우드펀딩을 받으면서 화제가 됐거든요. 마크 저커버그가 이걸 보고 "VR이 차세대 컴퓨팅 플랫폼이 될 수 있다"고 판단한 거예요. |
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Q: 그래서 페이스북이 오큘러스를 인수한 건가요? |
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네, 2014년에 페이스북이 오큘러스를 20억 달러(약 2조 7천 2백억원)에 인수했어요.
당시로서는 정말 파격적인 금액이었거든요. 오큘러스는 아직 제품도 제대로 출시하지 않은 상태였는데 20억 달러(약 2조 7천 2백억원)를 지불한 거죠.
많은 사람들이 저커버그가 미쳤다고 생각했어요.
VR이 정말 대중화될 수 있을지 확신할 수 없었거든요. 하지만 저커버그의 생각은 달랐어요. 저커버그는 "10년 후에는 사람들이 VR에서 소셜 활동을 하게 될 것"이라고 예측했거든요. 페이스북 같은 소셜 미디어 회사 입장에서는 새로운 플랫폼에서도 주도권을 가져야 했던 거예요. (물론 아직도 이 꿈은 이루어지진 않았답니다...;;;) |
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초기에는 어려움이 많았어요.
첫 번째 오큘러스 리프트가 2016년에 출시됐는데, 가격이 599달러(약 81만원)로 너무 비쌌거든요. 게다가 고성능 PC가 있어야만 사용할 수 있어서 대중화되기 어려웠어요.
하지만 페이스북(현재 메타)은 포기하지 않고 계속 투자했어요. 2020년에 오큘러스 퀘스트 2를 299달러(약 41만원)로 출시하면서 상황이 바뀌기 시작했거든요. PC 없이도 독립적으로 작동하는 VR 헤드셋이었어요.
코로나19 팬데믹도 의외로 도움이 됐어요. 사람들이 집에서 머무는 시간이 늘어나면서 VR에 대한 관심이 높아졌거든요. 2021년에는 퀘스트 2가 1,000만 대 넘게 팔렸어요.
그래서 결론적으로는 부분적으로는 성공했다고 볼 수 있어요. VR 시장에서 메타의 점유율은 75% 이상이거든요. 거의 독점적 지위를 확보한 거죠.
하지만 아직 대중화 단계까지는 가지 못했어요.
전 세계 VR 헤드셋 시장 규모가 연간 1,000만 대 정도인데, 이건 스마트폰 시장(연간 12억 대)에 비하면 아직 작은 규모예요.
더 중요한 건 메타가 VR에 투자하는 진짜 이유가 따로 있다는 거예요. 앞서 말씀드린 것처럼 애플의 ATT 정책으로 인한 광고 수익 타격 때문이거든요. |
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Q: 아까부터 ATT, ATT...대체 ATT 정책이 메타에게 얼마나 큰 타격을 줬길래 이래요? |
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정말 심각한 수준이었어요.
2021년 4월에 iOS 14.5 업데이트로 ATT가 적용되기 시작했는데, 메타의 주가가 한 달 만에 20% 넘게 떨어졌거든요.
ATT는 앱이 사용자를 추적하려면 명시적으로 허가를 받아야 한다는 정책이에요. 사용자가 "추적 허용 안 함"을 선택하면 페이스북이나 인스타그램에서 그 사용자의 행동을 다른 앱이나 웹사이트에서 추적할 수 없게 되는 거죠.
메타의 광고 사업 모델은 사용자 추적에 기반해 있었어요. 사용자가 어떤 웹사이트를 방문하고, 어떤 상품을 보고, 어떤 앱을 사용하는지 추적해서 맞춤형 광고를 보여주는 거였거든요.(이래서 내가 어딜 클릭해도 광고가 따라오는 거였구먼요...) |
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Q: 실제로 얼마나 많은 사용자들이 추적을 거부했나요? |
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충격적이었어요.
조사에 따르면 iOS 사용자의 85% 이상이 "추적 허용 안 함"을 선택했거든요.(으따 나 좀 따라다니지 말랑께...?) 즉, 메타가 iOS 사용자의 85%에 대해서는 기존처럼 추적을 할 수 없게 된 거예요.
이게 메타의 광고 정확도에 엄청난 타격을 줬어요. 광고주들이 메타 광고의 효과를 정확히 측정하기 어려워졌거든요. 그러니까 광고비를 줄이기 시작한 거죠.
2022년 메타의 광고 수익은 전년 대비 1% 감소했어요. 성장률로 보면 엄청난 타격이었죠. 메타는 2004년 설립 이후 처음으로 매출이 감소한 거였거든요.
더 심각한 건 미래에 대한 불확실성이었어요. 애플이 언제든지 정책을 더 강화할 수 있잖아요. 메타 입장에서는 자신들의 핵심 사업이 애플의 정책 변화에 좌우되는 상황이었던 거예요. |
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Q: ATT 때 하도 고생을 해서 메타가 VR에 더 집중하게 된 건가요? |
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맞아요.
메타는 이때부터 "메타버스"라는 개념을 적극적으로 밀어붙이기 시작했어요.(아...그거...그거....돈 먹는 하마!!!!) |
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2021년 10월에 회사 이름도 페이스북에서 메타로 바꿨거든요.
메타의 전략은 명확해요. VR/AR이 차세대 컴퓨팅 플랫폼이 될 때, 자신들이 그 플랫폼을 소유하고 싶어하는 거예요. 애플의 iOS나 구글의 안드로이드에 더 이상 의존하지 않고 싶어하는 거죠.
메타는 2021년부터 지금까지 매년 100억 달러(약 13조 6천억원) 이상을 VR/AR에 투자하고 있어요. 4년 동안 총 500억 달러(약 68조원) 넘게 투자한 거죠. 이건 메타 연간 매출의 거의 10%에 해당하는 엄청난 금액이에요. |
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Q: 빅테크들 중 메타만 이런 전략을 취하고 있나요? |
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아니에요.
실제로는 거의 모든 빅테크 회사들이 비슷한 고민을 하고 있어요.
애플은 2023년에 비전 프로라는 AR 헤드셋을 출시했어요. 가격이 3,499달러(약 476만원)로 엄청 비싸지만, 애플도 결국 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 준비하고 있는 거거든요.
구글도 여러 번 스마트 글래스를 시도했어요. 2013년에 구글 글래스를 출시했지만 실패했고, 지금도 AR 기술에 계속 투자하고 있어요.
마이크로소프트는 홀로렌즈라는 AR 헤드셋을 기업용으로 출시했고, 아마존도 에코 프레임즈라는 스마트 글래스를 만들고 있어요. |
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Q: 이런 상황에서 OpenAI의 조니 아이브 회사 인수는 어떤 의미인가요? |
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오픈AI의 움직임은 정말 흥미로워요.
지금까지 오픈AI는 순수하게 소프트웨어 회사였거든요. ChatGPT라는 AI 서비스에만 집중했었어요. |
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(잡스가 아닌 다른 남자 옆의 아이브라...)
하지만 2025년 5월에 조니 아이브의 'io'라는 회사를 65억 달러(약 88조 4천억원)에 인수한다고 발표했어요. 조니 아이브는 아이폰, 아이패드, 맥북을 디자인한 전설적인 디자이너잖아요.
이게 의미하는 바는 명확해요. 오픈AI도 결국 자체 하드웨어 플랫폼을 만들려고 한다는 거예요. AI 서비스를 위한 전용 디바이스를 만들려는 거죠. |
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Q: 왜 오픈AI가 하드웨어에 진출하려고 할까요? |
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몇 가지 이유가 있어요.
첫 번째는 사용자 경험의 최적화예요. 지금 ChatGPT를 사용하려면 웹 브라우저나 스마트폰 앱을 열어야 하잖아요. 하지만 AI 전용 디바이스가 있다면 훨씬 자연스럽고 빠르게 AI와 상호작용할 수 있거든요.
두 번째는 플랫폼 독립성이에요. 현재 ChatGPT는 애플의 iOS나 구글의 안드로이드 플랫폼에 의존해야 해요. 만약 애플이나 구글이 정책을 바꿔서 ChatGPT 앱을 제한한다면 오픈AI로서는 큰 타격을 받을 수밖에 없거든요.
세 번째는 수익 모델의 다변화예요. 현재 오픈AI는 구독료와 API 사용료로만 수익을 내고 있어요. 하지만 하드웨어를 만들면 기기 판매 수익도 얻을 수 있고, 하드웨어와 소프트웨어를 통합한 프리미엄 서비스도 제공할 수 있거든요. |
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Q: 샘 알트먼과 조니 아이브와의 협업이 성공할 수 있을까요? |
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가능성은 충분하다고 봐요.
조니 아이브는 아이폰이라는 혁신적인 제품을 만든 경험이 있고, 샘 알트만은 AI 기술의 최전선에 있잖아요.
특히 조니 아이브가 애플에서 30년 동안 쌓은 하드웨어 디자인 노하우와 오픈AI의 AI 기술이 결합되면 정말 혁신적인 제품이 나올 수 있어요.
이미 2024년부터 두 사람이 비밀리에 AI 디바이스를 개발하고 있었다고 하거든요.
2026년에 첫 제품을 공개할 예정이라고 해요. 흥미로운 건 조니 아이브 팀에 애플 출신 디자이너들이 많다는 거예요. 아이폰과 애플워치 디자인에 참여했던 탕 탄, 에반스 핸키, 스콧 캐논 같은 사람들이 합류했거든요. |
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Q: io를 통해서 어떤 형태의 제품이 나올 것 같나요? |
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아직 구체적인 정보는 공개되지 않았지만, 몇 가지 추측해볼 수 있어요.
첫 번째 가능성은 AI 전용 스마트 글래스예요. 구글 글래스나 메타의 레이밴 스마트 글래스처럼 안경 형태로 AI 어시스턴트를 사용할 수 있게 하는 거죠. 음성으로 질문하면 AI가 대답해주고, 시각적 정보도 제공할 수 있는 형태요.
두 번째는 AI 전용 스마트폰이에요. 기존 스마트폰과는 완전히 다른 인터페이스를 가진, AI와의 상호작용에 최적화된 기기 말이에요.
세 번째는 가정용 AI 로봇이에요. 아마존 에코보다 훨씬 더 고도화된, 시각과 음성을 모두 활용할 수 있는 AI 어시스턴트 로봇이요. |
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Q: 기존에 AI 하드웨어를 시도한 회사들은 어땟나요? 주로 성공했나요? 별로 못 들어본 것 같은데요??? |
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(나름 참신했던 컨셉이었는데...)
사실 실패 사례들이 더 많아요.
가장 유명한 실패 사례는 휴먼(Humane)이라는 회사의 AI 핀이에요. 휴먼은 애플 출신 직원들이 2019년에 설립한 회사인데, 2024년에 AI 핀이라는 제품을 출시했어요. 가슴에 부착하는 작은 기기로, 음성으로 AI와 대화할 수 있는 제품이었거든요.
하지만 결과는 참혹했어요. 배터리 수명이 너무 짧고, 발열 문제가 심했고, AI의 반응 속도도 느렸어요. 가격은 699달러(약 95만원)인데 월 사용료로 24달러(약 3만 3천원)를 또 내야 했거든요.
출시 첫 달에 1만 대 정도 팔렸는데, 그 중 절반 이상이 반품됐어요.
결국 2024년 말에 회사 매각을 추진하고 있다고 해요.(이걸 누가 사갈까나...) |
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Q: 혹시 참혹한 사례가 더 있나요...? (있겠지...왜 없겠어...) |
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최근 1~2년 사이에 정말 많은 AI 디바이스 스타트업들이 등장했어요. 그리고 조용히 사라져 버렸죠...
대표적인 3개 사례를 말씀드릴게요.
두 개는 참혹하게 사라졌지만 한 개는 잘 되고 있답니다. ^ㅡ^ |
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첫 번째는 Rabbit R1이에요.
래빗이라는 회사에서 만든 제품인데, 2024년 1월 CES에서 발표되자마자 엄청난 화제가 됐어요. 작은 오렌지색 상자 모양의 기기인데, Large Action Model(LAM)이라는 독자 기술을 사용해서 사용자 대신 앱들을 조작해주는 거예요.
예를 들어, "우버로 6명이 탈 수 있는 차 불러줘"라고 말하면, 직접 우버 앱에 들어가서 차량 크기 선택하고 주소 입력하고 결제까지 다 해주는 거죠. 가격은 199달러(약 27만원)인데 월 구독료가 없어서 주목받았어요.
래빗은 총 3천만 달러(약 408억원)를 조달했고, CES 발표 후 48시간 만에 2만 대가 팔렸어요. 하지만 실제 출시 후에는 기대보다 성능이 떨어진다는 평가를 받고 있어요. |
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두 번째는 Tab AI예요.
이건 정말 독특한 접근인데, 목걸이처럼 목에 걸고 다니는 AI 펜던트예요. 하루 종일 사용자의 대화를 듣고 분석해서 개인적인 조언이나 인사이트를 제공하는 거죠.
21세 창업자 아비 쉬프만이 2024년 초에 190만 달러(약 26억원) 시드 펀딩을 받았어요. 가격은 600달러(약 82만원)에 2024년 하반기 출시 예정이었는데, 개인정보 우려 때문에 논란이 많았어요. 다른 사람과 대화할 때도 계속 녹음되는 거니까요. |
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세 번째는 Brilliant Labs의 Frame이에요.
이건 AI 기능이 탑재된 스마트 글래스예요. 존 레논이 썼던 것 같은 둥근 안경 모양인데, 렌즈에 작은 디스플레이가 있어서 AI와 대화하거나 번역, 웹 검색 등을 할 수 있어요.
전직 애플 직원이 창업한 회사인데, 총 600만 달러(약 82억원) 정도 조달했어요. 가격은 349달러(약 47만원)로 상당히 저렴한 편이에요. 특히 오픈소스로 공개해서 개발자들이 자유롭게 기능을 추가할 수 있게 했다는 점이 특징이에요. |
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Q: 이런 H/W스타트업들의 공통점이 있나요? |
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네, 몇 가지 흥미로운 패턴이 있어요.
첫 번째는 모두 '음성 인터페이스'에 집중한다는 거예요. 스마트폰처럼 화면을 터치하는 게 아니라, 말로 명령하는 방식이죠. ChatGPT 같은 대화형 AI가 인기를 끌면서 이런 접근이 가능해진 거예요.
두 번째는 '특화된 용도'를 가진다는 점이에요. 스마트폰처럼 모든 기능을 다 넣으려고 하지 않고, AI와의 상호작용이나 특정 작업에 최적화된 기기들이죠.
세 번째는 '상대적으로 저렴한 가격'이에요. 200달러-600달러(약 27만원-82만원) 정도로, 아이폰보다는 훨씬 저렴해요. 소비자들이 부담없이 시도해볼 수 있는 수준이죠.
네 번째는 '클라우드 의존성'이에요. 기기 자체에서 AI를 돌리는 게 아니라, 대부분 클라우드에서 처리하고 결과만 받아오는 방식이에요. 그래서 인터넷 연결이 필수고, 반응 속도도 네트워크에 따라 달라져요. |
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Q: 왜 이다지도 AI H/W가 시장에서 성공하기 어려운 걸까요? |
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여러 이유가 있어요.
첫 번째는 기술적 한계예요. AI 모델을 구동하려면 엄청난 컴퓨팅 파워가 필요한데, 이걸 작은 기기에 넣기가 어려워요. 배터리 소모도 너무 크고요.
두 번째는 네트워크 의존성이에요. 대부분의 AI 기능은 클라우드에서 처리되는데, 네트워크가 느리거나 끊어지면 제대로 작동하지 않아요.
세 번째는 사용자 습관이에요. 사람들은 이미 스마트폰에 익숙해져 있어서, 새로운 기기를 사용하는 게 번거로워해요.
하지만 가장 큰 문제는 '킬러 앱'의 부재예요. 스마트폰에는 전화, 문자, 인터넷, 카메라, 게임 등 다양한 기능이 있잖아요. 하지만 AI 전용 기기에는 아직 사람들이 "이거 때문에라도 사야겠다"고 생각할 만한 기능이 없어요. |
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Q: 그럼 다 망해나가는 마당에 OpenAI는 무슨 용가리 통뼈라고 이런 문제들을 어떻게 해결할 수 있을까요? |
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오픈AI가 가진 몇 가지 장점이 있어요.
첫 번째는 AI 기술력이에요. ChatGPT는 이미 수억 명이 사용하고 있고, 사용자들이 그 가치를 인정하고 있어요. 기존 AI 하드웨어 스타트업들과는 AI 기술의 수준이 다르거든요.
두 번째는 조니 아이브의 디자인 경험이에요. 아이폰이 성공할 수 있었던 건 뛰어난 기술력과 혁신적인 디자인이 결합됐기 때문이잖아요. 오픈AI도 비슷한 조합을 만들 수 있을 거예요.
세 번째는 자금력이에요.(결국 돈이 다 해결해 주는 것 같네요...) 오픈AI는 최근에 400억 달러(약 54조 4천억원)를 조달해서 기업가치가 3,000억 달러(약 408조원)에 달해요. 하드웨어 개발에 필요한 막대한 투자를 감당할 수 있거든요. |
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Q: 자~ 1980년대부터 지금까지를 돌아보면, 어떤 패턴이 보이나요? |
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정말 흥미로운 패턴들이 있어요.
첫 번째는 '플랫폼 전쟁'이에요. 소프트웨어 회사들이 하드웨어에 진출하는 가장 큰 이유는 플랫폼을 통제하고 싶어서예요. PC 시대에는 마이크로소프트가 Windows로, 모바일 시대에는 애플과 구글이 iOS와 안드로이드로 플랫폼을 장악했거든요.
지금은 AI 시대의 플랫폼이 무엇인지 아직 명확하지 않아요. VR/AR이 될 수도 있고, AI 전용 기기가 될 수도 있고, 아니면 완전히 새로운 형태의 인터페이스가 될 수도 있어요. 그래서 모든 회사들이 다양한 가능성에 투자하고 있는 거죠.
이런 움직임들은 FOMO(Fear of Missing Out)라고 해도 과언이 아니예요.
두 번째는 '수직적 통합의 중요성'이에요. 성공한 사례들을 보면 대부분 하드웨어와 소프트웨어를 완전히 통합한 경우예요. 애플의 아이폰, 아마존의 에코, 메타의 오큘러스 모두 그런 접근 방식이었거든요. |
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Q: 흠...혹시 실패한 사례들에서는 어떤 패턴이 보이나요? |
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실패한 사례들을 보면 몇 가지 공통점이 있어요.
첫 번째는 '기술 우선주의'예요. 기술은 뛰어나지만 실제 사용자 니즈를 제대로 파악하지 못한 경우가 많아요. 구글 글래스가 대표적인 예죠. 기술적으로는 혁신적이었지만, 일반 사용자들이 일상에서 사용하기에는 부담스러웠거든요.
두 번째는 '생태계 부족'이에요. 하드웨어만 만들고 그 위에서 돌아갈 소프트웨어나 콘텐츠를 충분히 준비하지 못한 경우예요. 하드웨어가 아무리 좋아도 할 게 없으면 사용자들이 금방 흥미를 잃어버리거든요.
세 번째는 '타이밍 문제'예요.(대부분 이 케이스인 것 같은데요...?) 너무 이르게 시장에 나온 제품들이 많아요. 기술이 아직 충분히 성숙하지 않았거나, 시장이 받아들일 준비가 되지 않은 상태에서 출시된 거죠. |
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Q: 만약!! 만약!!! AI H/W가 향후 성공한다면 성공 요인은 무엇이 있을까요? |
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그나마 성공한 사례들을 분석해보면 몇 가지 공통 요소가 있어요. 이 틀에서 크게 벗어나지 않을 것 같아요.
첫 번째는 '명확한 가치 제안'이에요. 사용자들이 "이 제품이 내 삶을 어떻게 더 좋게 만들어줄 것인가?"에 대한 명확한 답을 제시한 경우예요. 아이폰은 '휴대폰, 아이팟, 인터넷을 하나로', 에코는 '음성으로 집 안의 모든 걸 통제'라는 명확한 가치를 제시했거든요.
두 번째는 '생태계 구축'이에요. 하드웨어만으로는 한계가 있어요. 그 위에서 돌아갈 소프트웨어, 서비스, 콘텐츠까지 통합적으로 제공해야 해요.
세 번째는 '점진적 발전'이에요. 처음부터 완벽한 제품을 만들려고 하지 않고, 시장의 반응을 보면서 계속 개선해나간 경우가 성공할 확률이 높아요. |
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Q: 투자자 관점에서는 H/W 투자에 대해서 어떻게 봐야 할까요? |
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투자자 입장에서는 정말 어려운 영역이에요.
하드웨어는 소프트웨어에 비해 투자 회수 기간이 길고, 리스크도 높거든요.
하지만 성공하면 그 리턴은 엄청나요. 애플의 아이폰 사업은 연간 2,000억 달러(약 272조원) 매출을 내고 있고, 아마존의 에코도 연간 수십억 달러(수조원) 규모의 생태계를 만들어냈어요.
투자자로써 투자할 때 봐야 할 포인트들을 정리해보면요.
첫 번째는 팀의 경험이에요. 하드웨어는 정말 복잡한 영역이라서 경험 있는 팀이 중요해요. 오픈AI가 조니 아이브를 영입한 것도 이런 맥락이죠.
두 번째는 기술적 차별화예요. 단순히 기존 제품을 따라 만드는 게 아니라, 진짜 차별화된 기술이 있는지 봐야 해요.
세 번째는 시장 타이밍이에요. 너무 이르거나 늦으면 안 되거든요. 기술이 충분히 성숙했고, 시장이 받아들일 준비가 됐는지 판단해야 해요. |
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Q: 그럼 창업자들에게는 어떤 시사점이 있을까요? |
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창업자들이 하드웨어 진출을 고려할 때 몇 가지 고려사항이 있어요.
첫 번째는 '소프트웨어 우선' 전략이에요. 하드웨어부터 만들려고 하지 말고, 소프트웨어로 시장을 검증한 다음에 하드웨어를 고려하는 게 좋아요. 오픈AI도 ChatGPT로 AI 시장을 검증한 다음에 하드웨어에 진출하는 거거든요.
두 번째는 '파트너십 활용'이에요. 직접 모든 걸 만들려고 하지 말고, 기존 하드웨어 회사들과 협력하는 방법도 있어요. 구글이 안드로이드로 했던 것처럼 말이에요.
세 번째는 '틈새 시장부터' 시작하는 거예요. 처음부터 애플이나 삼성과 경쟁하려고 하지 말고, 특정 용도나 특정 사용자층을 위한 전문 기기부터 시작하는 게 현실적이에요.
"비주류VC"의 생각으로는 Threads에 특화된 입력 디바이스!?!?!? 그냥 망상이었습니다.;;; 죄송... |
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Q: H/W의 미래에는 어떤 변화가 예상되나요? |
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몇 가지 중요한 트렌드가 보여요.
첫 번째는 'AI 네이티브 디바이스'의 등장이에요. 기존 스마트폰이나 PC는 여러 앱을 실행하는 범용 기기였다면, 앞으로는 AI와의 상호작용에 특화된 전용 기기들이 나올 거예요.
두 번째는 '웨어러블의 진화'예요. 스마트워치, 스마트 글래스, 심지어 뇌-컴퓨터 인터페이스까지 더 자연스러운 형태의 컴퓨팅 인터페이스가 발전할 거예요.
세 번째는 '엣지 AI'의 발전이에요. 클라우드에 의존하지 않고 기기 자체에서 AI를 처리할 수 있는 기술이 발전하면서, 더 빠르고 프라이버시를 보호하는 AI 기기들이 나올 거예요. |
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Q: 기존 빅테크 회사들 간의 경쟁은 어떻게 될까요? |
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정말 치열한 경쟁이 예상돼요.
애플은 iOS 생태계를 기반으로 한 AI 통합에 집중할 거예요. 이미 애플 인텔리전스를 통해 시리, 아이폰, 아이패드, 맥을 모두 연결하려고 하고 있거든요.
구글은 안드로이드와 구글 어시스턴트를 기반으로 한 AI 생태계를 강화할 거예요. 픽셀 폰, 네스트 디바이스, 크롬북 등을 통해서요.
마이크로소프트는 윈도우 PC와 오피스 365를 AI와 통합하는 데 집중할 거예요. 이미 코파일럿을 윈도우에 내장하기 시작했거든요.
아마존은 알렉사와 AWS를 기반으로 한 스마트홈과 기업용 AI 솔루션에 집중할 거예요.
메타는 VR/AR을 통한 차세대 플랫폼 구축에 계속 투자할 거예요.(계속 돈을 쏟고 쏟고 또 쏟을 거예요....로 들림) |
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Q: 한국 기업들에게는 어떤 기회가 있을까요? |
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한국 기업들에게도 충분한 기회가 있다고 봐요.
삼성은 이미 갤럭시 시리즈를 통해 AI 기능을 강화하고 있고, 갤럭시 AI라는 브랜드로 차별화를 시도하고 있어요. 반도체 기술력도 뛰어나니까 AI 칩 개발에도 유리하고요.
LG는 가전제품과 AI의 결합에서 기회를 찾을 수 있어요. 스마트 냉장고, 세탁기, 에어컨 등에 AI를 통합해서 새로운 사용자 경험을 만들 수 있거든요.
네이버나 카카오 같은 인터넷 기업들도 자신들의 AI 서비스를 하드웨어와 결합할 수 있는 기회가 있어요. 클로바나 헤이카카오 같은 음성 AI를 활용해서요.
특히 한국은 제조업 기반이 강하니까, AI 소프트웨어 회사들과 제조업체들이 협력하면 좋은 시너지를 낼 수 있을 거예요. |
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Q: 투자자로써 H/W 산업에 투자할 때 주의해야 할 점은 어떤 게 있을까요?(이미 다 알 것 같지만 정리 차원에서...) |
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하드웨어 투자는 정말 신중해야 해요.(안다고...)
첫 번째는 '과대광고 주의'예요. 하드웨어 스타트업들은 데모나 프로토타입은 멋있게 만들어도 실제 양산할 때 문제가 생기는 경우가 많아요. 기술적 실현 가능성을 꼼꼼히 따져봐야 해요.
두 번째는 '자금 소모 패턴'이에요. 하드웨어는 소프트웨어와 달리 물리적 제조가 필요하니까 자금이 빨리 소모돼요. 충분한 자금 계획이 있는지 확인해야 해요.
세 번째는 '공급망 리스크'예요. 반도체 부족, 원자재 가격 상승, 지정학적 리스크 등이 하드웨어 비즈니스에 큰 영향을 줄 수 있어요.
네 번째는 '규제 리스크'예요. 특히 AI나 프라이버시와 관련된 하드웨어는 규제 변화에 민감할 수 있어요. |
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오늘 배우게 된 점을 아래와 같이 정리해 볼께요. |
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H/W 40년 잔혹의 역사를 분석해보니 투자자와 창업자들이 반드시 알아야 할 4가지 핵심 교훈이 있어요. 정리해 볼께요.
- 플랫폼 통제권이 모든 것을 결정한다.
소프트웨어 회사들이 하드웨어에 진출하는 이유는 단순한 사업 확장이 아니라 '생존 전략'이에요. 플랫폼을 통제하는 회사가 결국 생태계를 지배하게 되거든요. 마이크로소프트가 PC 시대를, 애플과 구글이 모바일 시대를 지배한 것처럼요. 메타가 애플의 ATT 정책으로 100억 달러(약 13조 6천억원) 손실을 본 후 VR에 500억 달러(약 68조원)를 투자하는 것도 이런 맥락이죠.
- 수직적 통합이 성공의 열쇠다.
성공한 사례들을 보면 대부분 하드웨어와 소프트웨어를 완전히 통합한 경우예요. 애플의 아이폰, 아마존의 에코, 실리콘 그래픽스의 초기 성공 모두 이런 접근법이었거든요. 반면 소프트웨어만 뛰어나거나 하드웨어만 좋은 경우는 실패할 확률이 높아요.
- 타이밍이 성패를 좌우한다.
구글 글래스나 휴먼 AI 핀처럼 기술적으로는 혁신적이지만 시장이 받아들일 준비가 되지 않아 실패한 사례들이 많아요. 기술의 성숙도와 시장의 준비 상태를 정확히 판단하는 게 중요해요. 너무 이르거나 늦으면 모두 실패하거든요.
- 소프트웨어로 검증 후 하드웨어로 확장하라.
가장 안전한 전략은 소프트웨어 서비스로 시장을 먼저 검증하는 거예요. 오픈AI가 ChatGPT로 AI 시장을 검증한 다음 65억 달러(약 88조 4천억원)를 들여 조니 아이브 회사를 인수하는 것처럼요. 처음부터 하드웨어를 만들면 리스크가 너무 커요.
* 지금은 AI 시대의 플랫폼이 무엇인지 아직 명확하지 않아요. 그래서 모든 회사들이 다양한 가능성에 투자하고 있는 거죠. VR/AR, 스마트 글래스, AI 전용 기기, 음성 인터페이스 등등요.
투자자나 창업자 입장에서는 이런 '플랫폼 전환기'가 가장 큰 기회이기도 하고 위험이기도 해요. 새로운 플랫폼에서 주도권을 잡으면 엄청난 리턴을 얻을 수 있지만, 잘못 판단하면 큰 손실을 볼 수도 있거든요.
중요한 건 위의 4가지 교훈을 바탕으로 기술의 성숙도, 시장의 준비 상태, 팀의 실행력을 종합적으로 판단하는 거예요. 그리고 무엇보다 사용자들이 진짜 원하는 가치가 무엇인지 정확히 파악하는 게 핵심이라고 생각돼네요. |
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"비주류VC"는 계속 스타트업 산업과 투자 업계에 대한 어디에서도 볼 수 없는 빠르고 신선한 정보를 제공하고자 해요. 운영 중인 Threads와 뉴스레터를 구독해 주시면 큰 힘이 되요. |
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